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无穷大公司在虚拟世界内测期间,就定下了金币的购买,只能用欧元和人民币支付。

也就是说,假如一个玩家身在美利坚,手中只有美元,那他就必须到银行,将手中的美元,以当天牌价卖给银行等兑换机构,购买欧元

之后,再用欧元账户,以电子交易的方式付账,购买虚拟世界的金币。

每次都多一道手续,非常麻烦。

于是,有些铁杆游戏玩家,一次性就兑换一定数额的欧元,为以后购买金币的专用资金储备。

对于个人来说,只是一个银行户头。

但对于国家来说,这就是外汇储备。

虽然个人和国家的资金总量天差地别,没有可比性,但其本质都是一样的,都有用于支付不同货币的专用账户。

虚拟世界刚推出的时候,这个硬性规定的影响力微乎其微。

哪怕有一千万的用户,而且都是付费用户,每个月消费五十欧元,也不过才五亿欧元而已,其产生的效果,在国际经济高达亿亿计的庞大资金流中,几乎可以忽略不计。

可是,随着以虚拟世界为载体的各行各业进入其中,开展商业活动,其资金流迅速增长到了一个令人咂舌的数字。

到二零零八年四月,虽然虚拟世界的经济总收入只有千亿欧元,但每天光是现金流量就已经达到了三百多亿欧元,而且还在以每月百分之四十的速度飞快向上攀升!

每天三百亿欧元过手,这个数字着实让人感到恐怖!

每月还增长百分之四十,就是每个月的资金流量向上增长一百二十亿欧元!

虚拟世界的影响力,正在向世界疯狂席卷,将越来越多的行业囊括其中。

那些投身于虚拟世界中工、游戏、休闲的人数,也在以令人目不暇接的速度,向上跨越!

确实是跨越!

每天过去,都能看到虚拟世界的公民总人数,都相较于昨天,向上猛然跳跃了一个数量级。

一千亿欧元,在金融杠杆的用下,发挥出了数万亿欧元的效果!

美元的使用频率,正在以美利坚政府感到吃惊的速度下降——对于一个不吃香的币种,还有必要保留它吗?

只要留下足够支付信用卡账单的额度就可以了嘛!

而欧元的流通范围,则在更快的占领全球交易市场。

同时,由于欧盟不是一个完整的经济实体,在东南亚一带,人民币也开始逐渐成为公开的流通货币。

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